캡콤의 대전격투 신작 ‘스트리트 파이터 6’가 지난 4월 27일부로 데모 배포를 시작하면서, 유저들 기대감을 끌어올리고 있습니다. 물론, 데모에서는 이전 테스트와는 다르게 극히 제한된 체험이 가능했지만, 그래도 처음으로 신규 모드 ‘월드 투어’ 체험을 제공하는 등 눈길을 모으는 부분들이 존재했죠.

▲ '스트리트 파이터 6' 월드 투어 콘텐츠 스크린샷 (사진 출처: 공식 홈페이지)
▲ ‘스트리트 파이터 6’ 월드 투어 콘텐츠 스크린샷 (사진 출처: 공식 홈페이지)

체험만 있었던 것도 아닙니다. 이번 작품에 대한 상세 정보도 지난 온라인 쇼케이스를 통해 많이 전달됐는데요. 다양한 모드는 물론, 본편 캐릭터 로스터 18명에 더해, 첫 시즌에 선보일 DLC 캐릭터 4인도 공개된 상태죠. 그런 점에서 이제는 발매 날짜인 6월 2일까지 기다리는 일만 남았다고 할 수 있습니다.

▲ '스트리트 파이터 6' 미디어 인터뷰 세션 현장 모습 (사진 촬영: PNN)
▲ ‘스트리트 파이터 6’ 미디어 인터뷰 세션 현장 모습 (사진 촬영: PNN)

그럼에도 분명 시리즈 팬이라면 궁금증이 존재하기 마련! 마침 ‘스트리트 파이터 6’ 개발진이 한국을 방문해 미디어 인터뷰 세션을 가졌는데요. 이번에 밝혀진 다양한 이야기들 정리해봤습니다.

개발자 Q&A

▲ 마츠모토 슈헤이 프로듀서(좌)와 나카야마 타카유키 디렉터(우) 모습
▲ 마츠모토 슈헤이 프로듀서(좌)와 나카야마 타카유키 디렉터(우) 모습

Q. 이번 작품에서는 신규 엔진, 모드 등 기존에 없었던 다채로운 시도들이 많이 이루어졌는데요. 이런 도전에 나선 이유가 궁금합니다.
나카야마 타카유키 디렉터(이하, 나카야마): 사실 이렇게 도전한 이유는 ‘모던’ 조작과도 일정 부분 맞물려 있는데요. 가장 큰 이유는 역시 많은 게이머들이 즐길 수 있는 게임을 만들고 싶었던 것이죠. 이를 위해 세계관도 확장하고 신규 모드도 선보이고… 모두 ‘스트리트 파이터’를 접하는 유저 수를 늘리기 위해 시도한 것들입니다.

Q. 이런 오픈월드 개념의 모드는 ‘스트리트 파이터’ 시리즈 내에서 처음 시도하는 요소라고도 할 수 있는데요. 아무래도 완전히 밑바탕이 없이 개발을 시작하기는 쉽지 않았을 것 같습니다. 개발하면서 혹시 참고했던 다른 작품이 있는지 알고 싶습니다.
나카야마: 딱히 참고한 작품은 없고요. 사실 개발팀 내에 ‘스트리트 파이터’뿐만 아니라, 다른 게임인 ‘데빌 메이 크라이’를 개발한 이력을 가진 사람들도 있기에, 제로 베이스에서 ‘스트리트 파이터’를 배워가기 위한 오픈월드를 만들어낼 수 있었다고 생각합니다. 다양한 생각과 고민이 모인 덕분에, 현재 같은 모습이 된 셈이죠.

▲ '스트리트 파이터 6' 월드 투어 콘텐츠 스크린샷 (사진 출처: 공식 홈페이지)
▲ ‘스트리트 파이터 6’ 월드 투어 콘텐츠 스크린샷 (사진 출처: 공식 홈페이지)

Q. ‘스트리트 파이터’ 세계관에는 원래부터 유명한 캐릭터가 많은데요. 이번에는 다소 ‘스승’ 역할을 맡으면서 조연으로 밀려난 느낌이 없지 않습니다. 이렇게 설정한 이유가 있나요?
나카야마: 일단 이번 작품에서는 ‘루크’를 주인공으로 내세우는데요. 그럼에도 모두가 주인공이라는 생각으로 개발에 임했습니다. 특히 ‘월드 투어’에서는 이런 익히 잘 알려진 캐릭터의 제자로 들어가는 개념을 더했는데요. 이를 통해 조금 더 친밀감 있게 각 캐릭터의 배경 이야기를 접할 수 있죠.

유명하지 않아서 잘 모르는 분도 많지만, 사실 ‘알렉스’나 ‘라시드’도 각자 작품의 주인공을 맡은 적이 있습니다. 그럼에도 ‘류’와 ‘켄’에 그 이미지가 묻히는 경우들이 많았죠. 이번에 나오는 ‘루크’는 그런 의미에서, 세계관에 들어서는 유저들로 하여금 형제처럼 친밀한 느낌을 주도록 설정했습니다.

Q. 한국에서는 그간 ‘스트리트 파이터’ 스토리를 잘 모르는 사람들이 많아서, 이번 작품에서의 급작스러운 변화가 낯설게 느껴질 수도 있는데요. 이를 해설하는 장치들이 게임 내에 마련됐나요?
나카야마: 이번 작품은 전작의 스토리를 잘 모르더라도 누구나 즐길 수 있게끔 개발됐습니다. 특히 ‘월드 투어’ 도중에는 다양한 지역에 방문하게 되는데요. 이 장소에서는 과거 어떤 일이 있었는지 확인할 수도 있고, 때때로 캐릭터 친밀도를 높여서 개인적인 이야기도 들을 수 있죠. 이런 부분이 처음 진입한 유저에게는 해설을, 전작을 해본 유저에게는 재미를 선사할 것이라 봅니다.

Q. 캐릭터 전체 라인업이 공개됐는데요. 아직까지 최종 보스가 누군지 밝혀진 것은 없습니다. 이에 대해서 알려주실 생각은 없으신가요?
나카야마: 이 부분은 스토리 스포일러라, 지금 말해서는 안 될 것 같습니다. 차차 ‘월드 투어’를 즐기다 보면 저절로 알게 될 것입니다.

▲ 캡콤 나카야마 타카유키 디렉터 모습 (사진 촬영: PNN)
▲ 캡콤 나카야마 타카유키 디렉터 모습 (사진 촬영: PNN)

Q. 이번에 새롭게 ‘모던’ 조작을 도입했는데요. 특히 e스포츠 대회인 ‘캡콤 프로 투어’ 2023 시즌에서도 그 이용이 가능하다고 명시한 것으로 기억합니다. 혹시 이런 부분이 더 다양한 유저 참여를 독려하기 위함인지, 아니면 조작 방식의 다양성을 주기 위함인지 알고 싶습니다.
나카야마: 양쪽 다 정답입니다. 실제로 많은 분들이 대회에 참여했으면 하고요. 더불어, 우리는 이 ‘모던’ 조작이 단순히 ‘이지 모드’라고 생각하지 않습니다. 그만큼 조작 자체가 주는 새로운 가능성도 존재하거든요. 많은 유저들이 앞으로의 대회에서 어느 쪽이든 선택해서 도전해봤으면 합니다.

마츠모토 슈헤이 프로듀서(이하, 마츠모토): 결국 새로운 조작 방식을 어떻게 활용할지 연구하는 것은 플레이어 손에 달렸다고 봅니다. 실제로, 기존 조작과는 다르게 원 버튼으로 쓸 수 있는 필살기도 있고, 약/중/강에 따라 달라지는 공격들도 있기에 대전하는데 있어서도 여러 변수를 불러올 것이라고 생각합니다.

Q. 3번째 조작이라고 할 수 있는 ‘다이나믹’ 조작이 꽤 특이한데요. 만들게 된 계기, 그리고 온라인 랭크전에서도 활용할 수 있을지 궁금합니다.
나카야마: ‘다이나믹’ 조작을 사용할 수 있는 것은 ‘파이팅 그라운드’에서도 일부 모드에 한정하고 있습니다. 온라인 대전이라던지, 월드 투어에서는 이용이 불가능합니다. 이 조작은 어디까지나 가족들이 모이거나, 처음 하는 친구와 적절한 승부가 되게끔 만들기 위해 개발됐다고 보면 좋을 것 같습니다.

Q. 신규 시스템 중에는 ‘드라이브’가 존재하는데요. 이를 도입하게 된 계기가 궁금합니다.
나카야마: ‘드라이브’ 시스템은 개발 초기에 ‘집중력’이라고 불렸습니다. 싸우고 있는 격투가가 집중력을 발휘해 이긴다는 개념이었던 것으로 기억하는데요. 이런 직관적인 효과를 더하기 위해 버튼 2개로 누구나 사용할 수 있게끔 만드는데 주안점을 두었죠. 특히 이런 학습 과정은 계단식으로 구성했는데요. 초보자는 ‘드라이브 임팩트’로 반격할 수 있도록 만들었고, 중급자는 ‘드라이브 패리’로 적의 빈틈을 만들어내고, 상급자는 ‘드라이브 러시’로 공격의 호흡을 더 길게 이끌어갈 수 있도록 만들었죠. 이를 통해 대전격투게임에 색다른 즐거움을 선사할 수 있을 것이라 봤습니다.

▲ '스트리트 파이터 6' 드라이브 시스템 공식 스크린샷 (사진 출처: 공식 홈페이지)
▲ ‘스트리트 파이터 6’ 드라이브 시스템 공식 스크린샷 (사진 출처: 공식 홈페이지)

Q. 이번에 월드 투어부터, 배틀 허브, 파이팅 그라운드까지 정말 방대한 콘텐츠 분량을 자랑합니다. 아무래도 개발을 한다면 조금 더 신경을 썼을 부분들이 있을 것 같은데요. 기본 대전과 월드 투어에 쏟은 개발 역량 비율을 매긴다면 어떻게 되나요?
나카야마: 우선, 각 콘텐츠 개발 역량에 대해서는 10:10이라고 말하고 싶습니다. 그만큼 어느 쪽 하나 뒤쳐지지 않게 전력으로 개발에 임했습니다. 실제로 각 콘텐츠는 팀 단위로 나눠 진행됐는데요. 물론, 일정 부분 연계하면서 진행하기는 했지만 서로 다른 게임을 만든다는 느낌으로 전력 투구했죠. 덕분에 긴 시간 즐길 수 있는 게임이 만들어졌다고 생각합니다.

Q. 이번에 밝혀진 정보 중에 ‘배틀 허브’에서 아바타를 이용한 대전이 포함되는데요. 다양한 기술을 조합할 수 있는 캐릭터라는 점에서 밸런스 조절이 쉽지 않을 것 같습니다. 이에 대한 해법을 준비했나요?
나카야마: 아바타 대전 밸런스의 경우, 미리 기본적인 조정은 해 놓은 상태입니다. 기술 튜닝을 통해 최소한 무한 콤보가 나오지 않도록 처리가 됐죠. 덕분에 가벼운 마음으로 즐겨도 큰 재미를 느끼리라 생각합니다.

Q. 특정 유저가 만든 불쾌한 아바타를 신고할 수 있는 기능도 존재하나요?
나카야마: 그런 캐릭터는 ‘블랙 리스트’로 설정하면 보지 않을 수 있습니다. 물론, 너무 남발해도 문제겠지만, 이를 잘 이용하면 평화로운 게임 환경을 경험할 수 있으실 겁니다.

Q. ‘블랙 리스트’에 등록하면 랭크 매치에서 마주치지 않는 부가 기능도 존재하나요?
나카야마: ‘블랙 리스트’에 등록된 유저는 매칭도 되지 않을 것입니다.

Q. 이번 작품에서는 랭크 매치에서 강등이 되지 않는 기간이 존재하는 것으로 압니다. 그걸 악용한 어뷰징이나, 부정 행위에 대한 걱정은 없나요?
나카야마: 대표적인 부정 행위라면 역시 대전 중 갑자기 나가버리는 유저일텐데요. 이런 경우에 대해서는 페널티를 적용하고 있고요. 어디까지나 강등 보호 기간은 사실상 시작한지 얼마 안 된 유저들, 그리고 이런 강등에 스트레스를 받는 유저들의 부담을 줄여주기 위함입니다. 

Q. 이번에 중계 기능이 새롭게 추가됐는데요. 혹시 한국어 목소리 중계는 더할 생각이 없나요?
나카야마: 사실 한국어 중계에 대해서는 저희도 반대로 물어보고 싶은데요. 저희도 한국어 중계를 넣고 싶지만, 막상 한국에서 유명한 중계자가 누가 있는지 잘 모르고 있습니다. 만약 추천하고 싶으신 분들이 있다면, 꼭 알려주셨으면 합니다.

Q. 새롭게 소개된 접근성 옵션이 인상적이었습니다. 사실 이미 전작에서도 이런 접근성 옵션을 준비한 적이 있는데요. 그보다 더 상세한 접근성 옵션을 준비하게 된 계기가 있었나요?
나카야마: 접근성 옵션은 전작 5편부터 조금씩 도입을 해왔습니다. 계기라고 한다면, 눈이 안보이는데 게임을 즐기는 한 유저 분이 편지를 보낸 것이라고 할 수 있겠네요. 당시 5편 사운드 접근성이 나쁘지 않지만, 앞 점프와 뒤 점프처럼 판단이 안되는 부분들이 있다는 피드백을 받았죠. 이를 개선하고자 회의를 진행했고, 지금의 형태로 발전시키게 됐습니다. 나중에 해당 유저를 초청해서 테스트를 부탁하기도 했고, 이를 통해 사운드도 많이 변형하기도 했죠. 이런 의견을 기반으로 개발했습니다.

▲ '스트리트 파이터 6' 공식 스크린샷 (사진 출처: 공식 홈페이지)
▲ ‘스트리트 파이터 6’ 공식 스크린샷 (사진 출처: 공식 홈페이지)

Q. 이번 작품의 ‘배틀 허브’는 어떤 의미로 메타버스적인 성격도 가지고 있다고 할 수 있는데요. 이를 염두에 둔 특별한 비즈니스 모델을 고민하고 있나요?
마츠모토: 개발진에서도 이야기가 나오기는 했지만, 이를 실제로 도입할 생각은 하지 않았습니다. 이런 비즈니스 모델은 대개 부분유료화 서비스일 경우에 많이 채택하는데요. 일단 저희는 패키지 판매, 캐릭터 추가 DLC를 수익으로 하고 있기에 거리가 멀다고 봅니다. 굳이 한다면, 아바타 의상 정도가 가장 근접한 것이 아닐까 싶네요.

나카야마: 말씀하신대로 차후 ‘배틀 허브’에 다양한 광고를 넣어서 메타버스 같은 재미를 더하기는 하겠지만, 어디까지나 세계관을 해치지 않는 선을 유지하려고 합니다. 

마츠모토: 아무래도 너무 본격적인 광고를 넣으면 세계관이 무너질 우려도 있으니까요. 그래서 개발진 차원에서도 이런 광고는 고민하고 넣어야 할 부분이라고 생각합니다.

Q. 전작 ‘스트리트 파이터 5’는 발매 시점에 서버 문제가 많았는데요. 이번 작품은 온라인 모드도 많은 만큼, 이에 대한 우려도 적지 않습니다. 안정성에는 자신 있나요?
나카야마: 이 부분은 저 역시 많이 공감하는 부분입니다. 그래서 개발진 차원에서 지속적으로 네트워크 테스트를 진행하면서 이에 대한 검증을 진행하고 있죠. 지난 테스트에서도 이런 부분을 면밀히 확인하면서 임하기도 했습니다.

마츠모토: 저희도 온라인상으로 운영되는 게임이기에, 면밀히 살펴보고 접근하고 있습니다.

나카야마: 서버와 관련해서는 다각도로 검토를 거친 만큼, 안심해 주셨으면 합니다.

Q. 이번에 ‘스트리트 파이터 6’ e스포츠를 역대급 규모로 준비했다고 들었는데요. 그렇다면, 한국에서 준비하고 있는 대회나 이벤트 계획은 없나요?
마츠모토: 한국에서의 대회는 아무래도 e스포츠 부서가 아니라서 잘 모르겠지만, 지난 2022년 ‘캡콤 프로 투어’에서는 글로벌 다양한 지역에서 즐길 수 있게끔 구성했기에, 아마 이번에도 비슷한 형태로 가지 않을까 생각합니다.

▲ 캡콤 마츠모토 슈헤이 프로듀서 모습 (사진 촬영: PNN)
▲ 캡콤 마츠모토 슈헤이 프로듀서 모습 (사진 촬영: PNN)

Q. 이번 작품을 두고 2023년 초에 미국 프로레슬러 1명이 캐릭터 중 ‘한주리’ 복장으로 입장하면서 화제가 됐는데요. 발매 시점에 다다르면서 이런 특이한 마케팅을 더 준비하고 있는지 궁금합니다.
나카야마: 사실 그 프로레슬러 분의 경우, 원래도 잘 알려진 ‘스트리트 파이터’ 팬이라서 이번에 e스포츠 느낌을 주는 중계 기능 코멘트를 부탁했는데요. 그때 큰 대회에서 ‘한주리’ 코스프레를 하고 싶다고 이야기를 전하셔서 진행하게 된 부분이었습니다. 저희 입장에서 본다면 정말 감사한 제안이었죠.

차후 마케팅은 다양하게 하겠지만, 어떤 것을 할지에 대해서는 확답을 드리기 힘들 것 같습니다.

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